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【三国志战棋版】实用向!伤害计算公式与实战思路

时间:2024-10-11 08:28:07

伤害计算公式

兵刃相关


知晓各种伤害的计算方式,对我们的阵容选择,尤其是战法的选择,是至关重要的,可以帮助我们形成更好的搭配。小编询问过官方人员,但是答复是暂时没有公布计算方式,需要我们实战体验,正好,有大神分享了他的计算结果,小编经过验证以后,发现八九不离十。

根据伤害类型,我们可以把伤害的计算,分兵刃伤害和谋略伤害来看,其实也就是物伤和法伤。

物伤相关的属性,就是武力值和统率值了,一个代表物伤,一个代表物抗。那么武力值越高,物伤越高;统率值越高,受到物伤越低,这样的正反比关系就很好理解了,那么具体的数值计算是怎样的呢?

结论是:X*武将的武力值/目标的统率值=伤害。这个公式的含义是,x为等级、兵力、倍率等各种影响伤害的因素;伤害是与武力值和统率值分别成正反比的,他们的比值是一个伤害系数,我们算最终伤害时要乘上这个伤害系数。



小编也进行了具体的验证和测试,用兵种为骑兵的马腾,直接攻击骑兵,以及攻击受到趁虚而入的同一个骑兵,这样就避免了兵种克制等其他因素干扰最终的伤害数字,得到两组数据:


马腾武力值

敌方统率值

最终伤害

趁虚而入减统率前

219

171

1938

趁虚而入减统率后

219

139

2376

按前面的计算公式,X*219/171=1938,X为1513。带入第二组数据验算,1513*219/225=2383。虽然有误差,但是可以看到误差很小,符合算式的结果。但是小编测试武力值低于对面统率值的情况时,结果差距较大,推测有等级惩罚的影响,但是具体数值无法得知了。


沿着这个伤害公式的思路,可以知道武力提升1%,伤害也提升1%,因此很多增伤方式有边际效应。例如无双上将,效果是增加30+30% 的武力。前期武将武力值低,以300武力值为例,开无双时,增伤比例是10%+20%,武力值500时,就只有6%+20%了。


因此,我们在作战时,要注意战法选择的稀释,以及debuff的释放目标选择,对属性越低的目标释放收益越大。